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ETUDE EUROPEAN SCHOOLNET Mai 2009 : Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?

ETUDE EUROPEAN SCHOOLNET Mai 2009 : Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?

Voici les principaux résultats de l’étude European Schoolnet « Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? » réalisée dans le cadre de l’année européenne 2009 de la créativité et l’innovation avec le soutien de l’ISFE.

L'étude, publiée en mai 2009, avait comme objectif d'évaluer l'intégration des jeux vidéo en classe au niveau européen dans les établissements primaires et secondaires.

L'étude s'est déroulée en trois temps : un questionnaire en ligne (disponible en neuf langues et accessible d'octobre 2008 à février 2009) a été rempli par 528 enseignants puis complété par des entretiens réalisés auprès d'une trentaine d'experts et décideurs politiques provenant des huit pays suivants : l'Autriche, le Danemark, la France, l'Espagne, l'Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni.  Enfin, une analyse de six études de cas a permis de parvenir à un constat général et à des recommandations.

 

L'analyse des six études de cas :

Il apparaît que le développement de l'utilisation des jeux vidéo comporte quatre objectifs récurrents :

-          l'assistance aux élèves en difficultés ;

-          la préparation de futurs citoyens dans une société faite d'univers virtuels parmi lesquels les jeux vidéo ;

-          la modernisation du système éducatif ;

-          le développement des compétences avancées.

Bien qu'elles ne soient pas encore majoritaires, l'étude met en lumière la multiplication des initiatives dans les pays membres, aussi bien à l'échelle locale (une classe, plusieurs de la même école, plusieurs de différentes écoles) que nationale (des initiatives académique ou des directives gouvernementales).

En termes de contenu, l'étude révèle que les enseignants choisissent avant tout les jeux en fonction de leurs caractéristiques didactiques. En effet, ils permettent d'une part de développer chez les élèves de nouvelles compétences sur la base de leurs acquis, et d'autre part, ils peuvent rendre la progression de l'élève visible et leurs échecs moins traumatisants que lors d'un apprentissage « classique ».

 

Pour plus d'informations sur les six initiatives étudiées :

http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

 

Les résultats du questionnaire « enseignants » :

Quelques données générales :

- 155 répondants sur 528 n'utilisent pas les jeux vidéo

- Un peu plus de 80 % des enseignants ayant répondu considèrent que les jeux électroniques ont leur place à l'école et voudraient en savoir plus à ce sujet. Presque le même pourcentage souhaite les utiliser davantage

- les enseignants du niveau primaire comme ceux du secondaire utilisent les jeux électroniques.

- Pas besoin d'être un spécialiste pour s'en servir en classe : 85 % des enseignants qui les utilisent se considèrent d'un niveau moyen (57 %) ou débutant (28 %).

- 58 % des personnes qui utilisent les jeux vidéo en classe sont des enseignantes

- De manière générale, l'ancienneté ne semble pas être un facteur déterminant de l'utilisation des jeux vidéo en classe, que ce soit pour les enseignants novices ou confirmés. En revanche, seuls ceux qui ont plus de 30 ans d'ancienneté les utilisent très peu.

 

Les types de jeux utilisés :

L'analyse des réponses révèle qu'une grande variété de jeux est utilisée en classe, à travers l'Europe : des puzzles aux consoles électroniques, des jeux de simulation aux jeux d'aventure, auxquels s'ajoutent les jeux éducatifs visant un domaine particulier ou des compétences spécifiques.

Quant au jeu « idéal », il doit être flexible pour s'adapter aux besoins, ne pas contenir de connaissances erronées, et être convivial et didactique. Plus précisément, les enseignants interrogés indiquent qu'ils utilisent les jeux électroniques par exemple pour accroître l'autonomie de l'élève dans son apprentissage, personnaliser cet apprentissage, et dans certains cas le récompenser.

 

Quelques objectifs liés à l'utilisation des jeux vidéo :

- permettre à l'élève de tester ses connaissances, répéter et réviser ;

- tenir compte des différents rythmes d'apprentissage ;

- récompenser les élèves et assurer leur participation active pendant les cours.

 

Analyse de la question ouverte à propos des difficultés et des obstacles :

- la difficulté d'intégrer les jeux électroniques au programme est évoquée à cause du niveau de compétence requis et du vocabulaire propres au jeu qui ne correspondent pas aux objectifs ni à la structure du cours ;

- l'approche pluridisciplinaire des jeux se heurte à l'organisation des cours par matières au niveau de l'enseignement secondaire ;

- plusieurs enseignants interrogés soulignent l'inexistence de jeux dans les matières qu'ils enseignent, d'autres évoquent des contenus inadaptés ;

- l'attitude des collègues enseignants, de la direction de l'école et des parents est souvent mise en relation avec le manque d'information à propos des jeux, et surtout le manque d'études d'évaluation de leur impact lorsqu'ils sont utilisés en classe ;

- le manque d'observation et d'évaluation sur le gain obtenu dans le processus éducatif par rapport à l'investissement (identification, préparation, mise en place, information aux parents et à l'école, etc. ) est aussi souligné ;

- l'organisation des horaires est évoquée, à la fois à cause du manque de temps pour l'enseignant afin d'identifier le jeu adéquat et se préparer à l'utiliser en classe, du manque de temps disponible pendant la leçon elle-même ou parce que le jeu requiert des sessions trop longues par rapport au découpage des heures de cours.

 

Les attentes vis-à-vis des jeux :

-          une certaine flexibilité selon les besoins,

-          des contenus validés (sans erreurs),

-          un souci de convivialité,

-          une approche didactique (commentaires destinés à l'élève).

 

Quelques enseignants mentionnent aussi :

-          la conformité aux standards appliqués aux jeux de loisir (graphisme attractif, haute technicité, etc.),

-          un prix raisonnable,

-          une durée de jeu pas trop longue.

 

De manière générale, le manque d'études quant à l'impact des jeux sur le processus éducatif est clairement regretté.

 

Le soutien pédagogique (et non technique) apporté à l'enseignant :

Les enseignants trouvent le plus souvent de l'aide sur Internet et auprès de leurs collègues, enseignants ou autres.

 

Les effets de l'usage des jeux en classe, motivation et compétences accrues :

Les enseignants interrogés affichent une opinion positive sur la motivation des élèves et un large

éventail de compétences. Ils sont moins convaincus de l'impact sur le sens critique et les

performances par rapport au sujet enseigné.

 

Conclusions du questionnaire :

 

Globalement, l'opinion des enseignants qui utilisent les jeux électroniques est positive, voire très positive quant à l'impact sur l'apprentissage de leurs élèves. L'effet sur la motivation arrive en tête, suivi de très près par l'appui effectif aux élèves en difficulté (non pas en tant que groupe avec lequel les jeux sont utilisés de façon ad hoc, mais en tant qu'individus faisant partie de n'importe quelle classe).

En revanche, l'effet sur le développement de l'esprit critique est perçu comme moins évident.

C'est d'ailleurs sur ce point, ainsi qu'au niveau des performances dans la matière apprise elle-même, que moins de 25 % des répondants sont réellement convaincus de la contribution positive de l'utilisation des jeux électroniques.

Il semblerait donc qu'il y ait une marge de progression possible pour l'usage de ces jeux en classe, y compris auprès d'enseignants qui ne les utilisent pas actuellement.

 

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Recommandations générales :

-          Evaluer les pratiques ;

-          Revisiter le potentiel du jeu électronique ;

-          Soutenir les expériences de terrain ;

-          Soutenir les interactions éducation/industrie ;

-          Utiliser le laboratoire européen comme un laboratoire d'expériences.

 

Pour consulter l'étude dans sa totalité : http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

 

 

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Modifié le 09/10/2009