Safer Internet Day
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Soutenu par l'Union européenne

2025 ex machina

2025 ex machina

Le programme complet de Serious Game 2025 ex machina a été lancé fin 2010. Composé de quatre épisodes, il s'adresse aux jeunes de 12-17 ans et permet de mettre en place des ateliers de sensibilisations aux principaux usages de l'Internet chez les jeunes, notamment dans le cadre du B2i. Le programme propose des ressources pédagogiques en ligne pour chaque épisode : fiche d'information sur les enjeux et risques traités, fiche atelier permettant l'exploitation du jeu dans un cadre éducatif et fiche conseils à remettre aux participants.

Par ailleurs, un programme de formation en ligne est disponible sur ce site pour les médiateurs éducatifs souhaitant approfondir leurs connaissances  en matières d'usages Internet des jeunes et de risques associés, ou encore faire le point sur certains aspects législatifs ou éducatifs.

 

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Le contexte
Le programme de Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere réalisée avec le soutien de la Commission européenne et la participation du CNC, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte / Safer Internet Program. Il est diffusé par Curiosphère.tv (France 5). L'épisode sur les réseaux sociaux a été parrainé par la CNIL.

Pourquoi un Serious Game ?
Si les adolescents possèdent en moyenne un bon niveau de connaissance technique, il apparaît qu’ils ont aussi de réelles lacunes dans l’appréciation des conséquences réelles de leurs pratiques virtuelles, en particulier sur le long terme, et sont peu réceptifs aux enseignements classiques en matière de citoyenneté. Les récentes études, notamment l’étude de l’European Schoolnet dévoilée le 5 mai 2009 au Conseil de l’Europe, soulignent le potentiel des Serious Games dans l’apprentissage de tels sujets auprès des adolescents.

Objectif
Ce Serious Game, a pour objectif d’amener les 12-16 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Au fil des différents épisodes des jeux, leurs usages des réseaux sociaux, d’internet mobile, des blogs, de la recherche d’information ou du chat sont passés au peigne fin… Il aborde l’ensemble des usages des jeunes sur Internet en posant les questions :
* De la responsabilité et de l’impact de leurs actions sur le web
* De la dimension temporelle du web
* Du rapport entre vie privée et vie publique
Il ne diabolise pas le media, approche les questions de risque liés aux usages dans un contexte positif de socialisation et invite à une réflexion prospective sur l’Internet de demain. Le jeu est destiné à la fois à un usage grand public et à un usage scolaire et comprend des boites à outils permettant d’aller plus loin dans l’apprentissage. En tant que support pédagogique à destination des médiateurs éducatifs, il est accompagné de fiches pédagogiques, et est construit de sorte à pouvoir être exploité en séances indépendantes de 40 à 50‘.

Le scénario
2010-2025 - Depuis maintenant trois décennies, les gens publient des données personnelles qui s’accumulent sur les réseaux. Ces traces du passé pourraient refaire surface et les rendre vulnérables.
2025 - Une entreprise met à disposition un puissant logiciel de récupération, présent sur le site dénicheur.net. Là, tout un chacun peut fouiller le passé des autres sans se soucier des lois de protection de la vie privée. Entre des mains malveillantes, cet outil peut faire de nombreuses victimes. En remontant le temps sur les réseaux, les Networks Detectives viennent au secours des gens, dont le passé s’est retrouvé dévoilé. Le joueur est l’un de ces détectives. Leur mission : résoudre chacun des cas qui lui sont soumis au fil des épisodes et réunir les informations qui lui permettront de mettre dénicheur.net hors d’état de nuire.

Le principe du jeu
Le jeu est composé de 6 épisodes indépendants reliés par un fil rouge : la lutte contre denicheur.net. Chaque épisode correspond à l’histoire d’un personnage, à un usage du web et propose des missions spécifiques permettant de résoudre la problématique en se posant les bonnes questions sur les différents usages du web. Divers dispositifs autour du jeu permettent aux jeunes de s’exprimer sur leur vision d’un internet plus sûr, de suggérer des actions pour en améliorer la gouvernance, de puiser dans les outils mis à disposition pour s’informer quant aux règles de bons usages et enjeux attenant aux divers usages du web, etc. Liens vers page pédagogique avec le tableau des épisodes.

Liste des épisodes et problématiques abordées

Ce Serious Game permet de couvrir les domaines 2, 4 et 5 du B2i pour les collèges et les lycées.  

  Personnage & Thème Domaines du B2i abordés
Problématiques abordées
1 Fred
Réseaux sociaux
Domaine 2 : Adopter une attitude responsable

Domaine 5 : Communiquer, échanger

 

  • - Protection des données personnelles
  • - Rémanence des traces informatiques
  • - Publication : photo, tag, etc
  • - Gestion de son identité en ligne
  • - Chasse aux amis : popularité
  • - Confidentialité : bien utiliser les options de vie privée
  • - Utilisation des informations personnelles par les plateformes qui vivent de la vente de ces données : teen-marketing 
  • - Adhésion à des groupes et communautés (esprit critique)

Outil associé : clip de sensibilisation sur la gestion de son identité en ligne et le droit à l’oubli réalisé avec la CNIL

un épisode parrainé par la CNIL - logo cnil

2

Anaïs
Internet mobile


Domaine 5 : Communiquer, échanger
  • - Prise de vue et diffusion instantanée via Internet
  • - Vol de données via Bluetooth, notamment des carnets d’adresse
  • - Géolocalisation
  • - Harcèlement
  • - Teen marketing, SMS surtaxé, etc
  • - Langage texto
  • - Téléphone mobile et socialisation
  • - Code des bons usages (par exemple à l’école)
3

Hugo
Jeux vidéos en ligne



Domaine 2 : Adopter une attitude responsable
  • - Gestion du temps, pratiques excessives
  • - Choix des jeux - PEGI / PEGI online
  • - Communication en ligne : protection des données / rencontres/  messages « dérangeants »
  • - Jeux vidéo et argent
  • - Code de bonne conduite
4

Morgane 
Chat, blog, forum



Domaine 2 : Adopter une attitude responsable

Domaine 4 : s'informer, se documenter

Domaine 5 : Communiquer, échanger
  • - Utilisation raisonnée de la webcam Chat – niveaux de langage, decontextualisation de la conversation, rencontres
  • Forum - anonymat, pseudo, groupes d’influence , véracité de l’information, rencontres 
  • Véracité de l’information : différence site scientifique, grand public, aranque commerciale, blog (subjectif) 
  • - Blog : commentaire, l’image que je donne de moi