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Safer Internet Day 2011 - Présentation

Safer Internet Day 2011 - Présentation

Le Safer Internet Day est organisé tous les ans en février depuis 2004 par Insafe, le réseau qui coordonne les 30 centres nationaux de sensibilisation du Safer Internet Program de la Commission européenne. Célébré dans plus de 60 pays, le Safer Internet Day a pour but de promouvoir une utilisation plus sûre et plus responsable de l'Internet fixe et mobile chez les jeunes. Vous souhaitez participer ? Contactez-nous (internetsanscrainte[at]tralalere.net) ou enregistrez directement votre événement sur l'Agenda National

 

FEVRIER2011, UN MOIS D'ACTION

AUTOUR DE LA THEMATIQUE REEL vs VIRTUEL

Internet, c'est ta vie, pas qu'un jeu !

Célébré dans plus de 60 pays, le Safer Internet Day, journée phare de ce mois d'action, a pour but de promouvoir une utilisation plus sûre et plus responsable de l'Internet fixe et mobile chez les jeunes. Des milliers d'initiatives seront coordonnées dans le monde entier par les centres de sensibilisation du Safer Internet
Programme et plusieurs comités créés pour l'occasion hors des frontières européennes. Pour cette édition 2011, le Safer Internet Day se penche plus spécifiquement sur  « les vies virtuelles » et sur les relations qu'elles entretiennent avec notre existence bien réelle.En France l'événement est organisé par Tralalere, opérateur de Internet Sans Crainte, et célébré à travers de nombreuses initiatives pendant tout le mois de février.  

 

 

DE QUOI PARLE-T-ON ?

Que ce soit dans les mondes virtuels et dans les jeux vidéo en ligne ou sur les réseaux sociaux, les pratiques virtuelles des enfants et des adolescents tiennent en effet de plus en plus de place dans leur vie. Sans remettre en question les apports du jeu et de la socialisation en ligne dans la construction de l'enfant et de l'adolescent, l'objectif du Safer Internet Day 2011 est d'attirer l'attention sur les problématiques liées aux nouvelles pratiques virtuelles et plus précisément sur leur articulation avec la vie quotidienne. Et de se poser quelques questions :

  • La distinction entre virtuel et réel fait-elle encore sens aujourd'hui. Où se situe la frontière entre lesdeux ?
  • Quelles conséquences et implications peuvent avoir les multiples actions et décisions que l'on prendsur Internet ?
  • Quel rapport identitaire les adolescents entretiennent-ils avec leur avatar ou leur pseudo ?
  • Comment concilier ses pratiques en ligne et ses autres activités (dont le sommeil, et pourquoi pas aussi l'ennui ?)
  • Simultanéité, instantanéité, universalité, fragmentation... le temps sur les réseaux est-il de même nature qu'ailleurs ?
  • En quoi la socialisation sur Internet, que ce soit à travers des communautés de joueurs ou d'amis,modifie-t-elle les relations humaines
  • Quels enjeux économiques et financiers derrière ces pratiques ?

QUE SE PASSE-T-IL EN FEVRIER POUR LE SAFER INTERNET DAY ?

Merci  à tous ceux et celles qui, aux côtés d'Internet Sans Crainte, se mobilisent autour du Safer Internet Day et contribuent ainsi à une meilleure sensibilisation des jeunes, de leurs parents et éducateurs aux usages responsables de l'Internet

Merci en particulier

> Aux centaines de centaines d'animateurs et d'enseignants qui organisent près de 1500 ateliers de sensibilisation auprès des jeunes tout au long du mois de février  avec l'aide et les ressources spéciales mises à disposition par Internet Sans Crainte. Et à tous ceux qui nous aidé à faire passer le message !

> A tous les enfants qui ont participé aux animations proposées par leurs sites et mondes virtuels et aux Jeunes  de notre panel, issu du Conseil des jeunes du Conseil Général de l'Oise,  qui a créé pour l'occasion 4 clips vidéos et publie ses conseils ici

> A tous les nombreux Sites Internet  qui relaient  l'événement, comme ceux de la CNIL, Pedagojeux, les Ceméas, Educavox, Educnet, les sites des parents d'élèves...

> A l'équipe de 2025 exmachina qui lance la première application mobile du jeu sur i-phone pour l'occasion

 

> Aux sites pour enfants/jeunes qui ont imaginé des actions originales pour mobiliser les jeunes et leurs parents  autour d'un usage plus responsable de l'Internet . En particulier, par ordre alphabétique :

  • Le Club 4-8 d'Orange avec sa communication, son jeu spécial Safer Internet Day et les conseils donnés à ses abonnés
  • Habbo qui a mis en place des animations ambitieuses pendant plus d'un mois pour ses avatars: Clan Safer Internet Day, concours de badges et clips, sondage, flash mob...
  • Nooja qui a organisé un concours de bande dessinée
  • Panfu qui a mobilisé sa communauté de parents
  • Skyblog qui a offert une généreuse campagne de bannières pour sensibiliser ses bloggeurs
  • Facebook et sa campagne auprès des 13-18 ans, le 8 février 2011

> Aux acteurs privés du secteur qui soutiennent l'événement

  • Vivendi
  • Profil Technology / Parental Filter qui a réalisé une étude utilisateur et promeut l'usage des systèmes de filtrage parentaux auprès des parents

> A nos partenaires médias qui contribuent grandement à faire connaître l'événement. Par ordre alphabétique :

  • Bayard qui mobilise les parents de vosquestionsdeparents .fr
  • France Télévision qui s'est adressé aux enseignants sur son site éducatif Curiosphere.tv
  • Lagardère à travers les articles et animation de forum de ses sites infobebes.fr et parents.fr
  • Orange pour son relai de l'événement  de son portail France et de son site jeunesse. Et qui organise des ateliers de formation pour ses collaborateurs.
  • TF1, à travers sa communication sur TFOU

> A la presse qui  fait écho à toutes ces initiatives

Et à tous ceux que nous n'avons pu citer !

 

QUELQUES CHIFFRES

De façon générale, les jeunes européens de 9-16 ans* :

  • sont 17% à passer régulièrement du temps dans les mondes virtuels
  • 74% jouent en ligne
  • 60% utilisent les réseaux sociaux
  • 34% déclarent passer moins de temps qu'ils ne devraient avec leur famille, leurs amis ou à faireleurs devoirs à cause du temps qu'ils passent sur Internet
  • En moyenne, les jeunes qui jouent en ligne y passent 8 heures par semaine
  • Les adolescents dorment en moyenne de 2 à 3 heures de moins par nuit qu'il y a dix ans

Ces chiffres varient cependant de façon considérable selon l'âge des internautes :

  • 24% des 9-10 mais 91% des 15-16 ans ont ainsi un ou plusieurs profils sur les réseaux sociaux

En France**

  • 82.3% des jeunes français jouent régulièrement en ligne
  • 42% souvent, avec des pratiques qui décroissent à partir du lycée
  • Près de la moitié des jeunes se connectent entre 1 à 2 heures par jour, 35% moins d'une heure et 21% entre 2 et 4 heures. Plus de 4% déclarent y passer plus de 8 heures par jour. Ces derniers sont essentiellement des joueurs des jeux massivement multi-joueurs.

En termes financiers

  • World of Warcraft, le premier jeu de rôle en linge multi-joueurs, regroupe 13 millions de joueurs
  • Les jeux de rôles massivement multi-joueurs ont généré en 2008 1.5 milliards de dollars de revenus en abonnement. Un chiffre qui devrait attendre les2.5 milliards en 2012
  • Les transactions et ventes d'objets virtuels dans des mondes virtuels ont été estimées à 18 millions de dollars en 2008

**Etude Fréquence Ecoles, 2010 - * EukidOnline, octobre 2010